Pendahuluan
Tidak dapat dinafikan bahawa
kepelbagaian kaedah penyampaian semasa proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung mampu memberikan motivasi tempatan kepada murid-murid terhadap
pengajaran tersebut (Moores, 1987). Penggunaan kaedah tradisional seperti
“chalk and talk” kini menjadi kurang relevan. Isu ini sering dijadikan bahan
perbualan di kalangan pentadbir pendidikan dalam usaha memartabatkan kualiti
pengajaran dan pembelajaran di sesebuah sekolah. Pelaksanaan Kurikulum Baru
Sekolah Rendah (KBSR) pada tahun 1982 dan diikuti oleh pelaksanaan Kurikulum
Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) pada tahun 1988 telah menekankan kepada
proses pengajaran dan pembelajaran yang mengutamakan aktiviti murid. Pendek
kata kata konsep pengajaran dan pembelajaran bukan lagi daripada guru kepada
murid, tetapi murid kepada guru dan murid kepada murid.
Dalam hal ini penggunaan beberapa
instrumen pengajaran dan pembelajaran juga semakin meningkat. Dalam hal ini,
peranan komputer kini dikatakan mendominasi sistem pengajaran dan pembelajaran.
Mengapa berlaku demikian? Ini semua disebabkan oleh konsep komputer itu sendiri
yang dapat memberikan sangat banyak pilihan kepada penggunannya seperti
penggunaan video, audio, grafik, bunyi dan sebagainya.
Gesaan kerajaan khususnya
Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dalam memperkasakan penggunaan komputer
ini sebagai medium pengajaran sebenarnya mula kelihatan pada tahun Januari
1999, apabila KPM menperkenalkan konsep Sekolah Bestari. Pihak kerajaan di
bawah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membekalkan kemudahan komputer dalam
proses mewujudkan Sekolah Bestari. Pada tahun 2005 sebanyak 90% sekolah di
seluruh negara telah dibekalkan dengan kemudahan komputer. Sebanyak 5,037 buah
sekolah mempunyai dan terdapat 5,026 unit server telah dipasang di
sekolah-sekolah di seluruh negara di makmal komputer, sejumlah 133,724 unit
komputer telah dibekalkan di sekolah-sekolah ternasuk sekolah-sekolah di luar
bandar.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan
Komputer
Pengajaran Pembelajaran berbantukan
komputer (PPBK) telah menjadi suatu perkara penting dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Ini kerana penggunaan PPBK
ini secara terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan
bermutu. Di sekolah-sekolah di negara kita, perisan PPBK ini selalunya
dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Bahagian Teknologi
Pendidikan. Apakah yang dimaksudkan dengan PBK. Menurut Sander (1987), PPBK
merupakan suatu situasi pembelajaran di mana pelajar-pelajar berinteraksi dan
dibimbing komputer melalui satu proses pembelajaran yang terancang untuk
mencapai matlamat pembelajaran tertentu. Manakala Moursund (1980) pula
menyatakan PBK ini adalah untuk menyampaikan pengajaran kepada pelajar-pelajar,
di mana berlaku interaksi antara sistem komputer dengan pelajar-pelajar untuk
membantu mereka tentang bahan yang dipelajari.
Secara umumnya, PPBK ini
mengandungi nota, soalan dan ulangkaji. Kebolehan komputer dalam
mengintegrasikan unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik untuk membentuk
perisian ini.
Ini sudah tentu membawa makna besar
dalam bidang pengajaran dan pembelajaran, khusunya dalam bidang pendidikan.
Dengan kata lain PPBK ini merujuk kepada penggunaan alat pengarangan yang
mengabungkan media video, bunyi, teks, animasi dan grafik bagi tujuan
menyampaikan maklumat dengan cara yang bermutu serta berkesan.
Sesuai dengan perkembangan
globalisasi, teknik pengajaran dan pembelajaran juga perlukan inovasi. Kaedah
lama atau tradisional perlu ditukar dengan kaedah yang lebih kreatif.
Sehubungan dengan itu, penggunaan PPBK mungkin antara jawapannya. Sesungguhnya,
penggunaan PPBK ini sesuai dengan teknik pengajaran dan pembelajaran pada masa
kini disebabkan oleh beberapa perkara seperti berikut:-
(a) Menyampaikan Maklumat
Bagi memastikan proses pengajaran
dan pembelajaran berjalan dengan lancar, proses penyampaian maklumat mestilah
dirangka dengan teratur dan tersusun. Pembangunan perisian PPBK ini dirangka
bagi memastikan maklumat yang hendak disampaikan menepati kurikulkum. Di mana
cara dan media yang digunakan untuk menyampaikan maklumat selalunya bersesuaian
dengan pengguna. PPBK yang dibina itu selalunya
mengarap teori pembelajaran, strategi pembelajaran, nilai murni dan
kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif dalam maklumat yang dipersembahkan
itu.
(b) Mesra Pengguna
Penggunaan PPBK dalam pengajaran
ini dikatakan mesra pengguna. Menurut Beattie dan Pearson (1990), PPBK ini
seharusnya bersifat mesra pengguna. Misalanya, pengguna mampu mengawal perisan
secara individu tanpa bantuan daripada fasilitator. Chua (2002) pula PPBK
mempunyai keterangan yang ditulis dalam bahasa yang mudah difahami oleh
pengguna. Pada masa yang sama, arahan-arahan yang disediakan jelas serta
ringkas. Kedudukan butang arahan juga adalah tetap, teratur serta memenuhi
piawai bagi memudahkan pengguna. Hasil daripada itu, pembelajaran akan lebih
menarik dan bermotivasi. Ciri-ciri seperti ini sudah tentu akan memberi peluang
kepada pengguna membentuk pembelajaran tanpa gangguan teknikal, kekeliruan dan
kesilapan arahan.
(c) Latihan
Penggunaan PPBK ini juga
menyediakan latihan kepada pengguna. Ini akan membatu pengguna itu, khususnya
murid mengukur dan menguji kefahamannya dan membina kefahamannya. Seterusnya
latihan ini mampu menjadi satu alat pengukuhan yang baik kepada murid. Dalam
hal ini, sudah semestinya elemen motivasi dan kemahiran berfikir dimasukkan
bersama.
(d) Mengukur Pencapaian Pelajar
Selain itu, pencapaian murid juga
dapat diukur dengan menggunakan PPBK ini.
Ini dapat dilakukan melalui latihan dan juga aspek yang lain. Pembangunaan PPBK ini perlu dilihat dari
aspek lahiriah dan rohaniah ketika menilai pencapaian murid dalam PPBK.
Pengajaran-Pengajaran dan Kaedah
Berbantukan Komputer
PPBK merupakan satu lagi kaedah pengajaran dan
pembelajaran pada masa kini yang semakin menjadi satu kaedah yang popluar di
kalangan para pendidik. Penggunaan kaedah PPBK ini adalah seiring dengan
kemajuan pesat, tuntutan kerajaan dan celik IT di kalangan murid-murid. Pada
masa kini, jika seseorang pendidik itu tidakn menggunakan computer ataupun
lebih jelasnya multimedia dalam pengajaran dan pembelajarannya, ia merupakan
suatu perkara yang agak aneh. Sebenarnya
terdapat beberapa kaedah mengajar yang boleh digunakan dengan menggunakan PPBK
ini. Ini adalah termasuk tutorial, ujian, permainan, simulasi dan tunjukcara.
Ini dapat ditunjukkan dalam rajah di bawah.
1. Tutorial
Tutorial merupakan sejenis PPBK
yang digunakan bagi maksud mempersembahkan bahan pengajaran baru yang mana
ianya mempunyai beberapa langkah-langkah penerangan yang tersusun (Allesi &
Trollip, 1991). Dalam hal ini, PPBK yang dibina akan bersifat tutorial yang
berfungsi sebagai tutor dalam menyampaikan sesebuah pengajaran. Dengan kata
lain kaedah tutorial ini lazimnya digunakan untuk menyampaikan sesuatu fakta
ataupun penerangan menegnai sesuatu perkara kepada murid. Kaedah ini sesuai digunakan ketika
menyampaikan maklumat dan memulakan sesuatu topic pengajaran dan pembelajaran.
Antara contoh PPBK yang boleh dibangunkan adalah menggunakan MS Word, Power
Point, Publisher dan Authorware. Sebagai contohnya, melalui kaedah tutorial,
guru dapat menyediakan pakej-pakej pengajaran seperti dalam bentuk persembahan
( MS Power Point ) untuk menerangkan konsep-konsep asas dalam Matematik seperti
fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain lagi. Guru juga sekaligus boleh menyediakan
soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan
2. Ujian
Pada masakini, penggunaan komputer banyak membantu guru di
dalam mengumpulkan maklumat dan data pelajar. Ini sekaligus akan menyenangkan guru membuat statistik dan
pengiraan markah muridnya. Penggunaan kaedah manual walaupun masih digunakan,
namun jika jumlah bilangan murid adalah ramai, maka kaedah ini tidak lagi
begitu sesuai. Dalam hal untuk menyediakan ujian kepada murid-murid, penggunaan
PPBK ini amat membantu. Guru boleh membina PPBK dengan menggunakan MS Word dan
boleh dijalankan baik secara online, kuiz
dan sebagainya. Ujian menggunakan
PPBK ini lebuh menarik minat murid dan yang utama guru boleh menyemak markah
murid dengan cepat, pentas dan julat kesalahan yang kecil.
3. Permainan
Permainan pada masa kini
seolah-olah telah menjadi “trade-mark” kepada murid-murid, dan tidak
menghairankan jika mereka sanggup menghabiskan wang dan masa untuk mengunjungi
siber-siber. Seorang guru yang berkreativiti dan berinovasi akan mengambil
peluang ini untuk menarik minat murid-murid belajar melalui permainan dalam
komputer. Hampir semua perisian pengajaran dan pembelajaran yang dicipta
memasukkan elemen permainan dalam kandungan perisian rekaan mereka. Kaedah PPBK
ini sangat diminati oleh murid-murid. Antara perisaian yang dibangukan adalah
termasuk “Hang Man” dan “Tidy Up”. Kementerian Pendidikan Malaysia (kini
Kementerian Pelajaran Malaysia) pada suatu ketika dahulu telah membelanjakan
berjuta-juta ringgit untuk membangunkan perisian interaktif dalam mata
pelajaran Matematk dan Sains yang rata-rata mempunyai elemen permainan.
Permainan yang menarik bertujuan menaikkan semangat dan keinginan murid untuk
belajar. Penggunaan PPBK
kaedah permainan ini menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar
disebabkan aktivitinya berbentuk pertandingan di mana murid akan membuat
keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan
dimasukkan bersama-sama semasa murid mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK.
Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan
penyelesaian masalah. Murid-murid akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk
menjadi juara. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan
dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil
oleh murid. Murid pasti akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.
4. Simulasi
Thomas & Miligan (2004), telah
mendefinisikan simulasi sebagai keadaan dan system yang dimodelkan oleh
komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sesuatu
system itu berfungsi. Contohnya simulasi bagaimana letusan gunung berapi
berlaku, peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan
sebagainya. Penggunaan PPBK melalui
simulasi ini dapat member peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti-aktiviti
seperti menguji hipotesis dan sekaligus akan membolehkan pemahaman murid itu
dalam sesuatu sesuatu pengajaran dan pembelajaran semakin mendalam. Contoh
perisian yang boleh digunakan untuk membangunkan PPBK simulasi ialah Phoenix
Simulation Software yang mana perisian ini berkaitan dengan simulasi sains dan
angkasa.
5. Tunjuk cara
Tunjuk cara sebenarnya adalah
kaedah PPBK yang digunakan untuk
menunjukkan kepada murid sesuatu prosedur yang hendak dilakukan. Melaui
kaedah ini murid mampu memahami sesuatu prosedur itu sebelum melakukannya dalam situasi keadaan
sebenar. Tunjuk cara ini amat sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur
yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan
kekurangan peralatan, terlalu kompleks ataupun yang boleh mendatangkan bahaya
kepada murid-murid. Misalannya, guru dapat menunjukkan kepada murid dengan
lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid
Power Point. Sememangnya agak menyukarkan untuk membawa murid melawat ke tempat
pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK ini, murid dapat memahami prosedur
tersebut dengan lebih jelas
No comments:
Post a Comment